#139 Вычисления GPU: задача n-тел, часть 4.4. Связывание частиц с основным проходом рендеринга
00:00 Введение • Приветствие зрителей программы CUDA Education. • Обсуждение темы вычислений и тела. 00:36 Система угловых частиц • Объяснение связи системы угловых частиц с основным этапом графического рендеринга приложения. • Упоминание двух команд рисования VKCMD: для обычной и угловой систем частиц. • Пример: закомментировав систему угловых частиц, можно получить обычное приложение. 01:39 Роль переменной render pass • Объяснение использования переменной render pass для настройки графического конвейера corner graphics. • Описание процесса настройки графического конвейера и ссылки на переменную render pass. 02:38 Подготовка к запуску углового конвейера • Детали подготовки к запуску углового конвейера. • Объяснение содержания переменной render pass в контексте основного прохода рендеринга для приложения. 03:15 Происхождение переменной render pass • Объяснение происхождения переменной render pass из базового класса приложения. • Подчёркивание, что переменная render pass является глобальной и стандартной для всех приложений. 05:57 Заключение • Подведение итогов обсуждения вычислений и тела. • Напоминание о необходимости поддержки трассировки лучей для запуска примеров. • Призыв к подписке и взаимодействию с сообществом.
00:00 Введение • Приветствие зрителей программы CUDA Education. • Обсуждение темы вычислений и тела. 00:36 Система угловых частиц • Объяснение связи системы угловых частиц с основным этапом графического рендеринга приложения. • Упоминание двух команд рисования VKCMD: для обычной и угловой систем частиц. • Пример: закомментировав систему угловых частиц, можно получить обычное приложение. 01:39 Роль переменной render pass • Объяснение использования переменной render pass для настройки графического конвейера corner graphics. • Описание процесса настройки графического конвейера и ссылки на переменную render pass. 02:38 Подготовка к запуску углового конвейера • Детали подготовки к запуску углового конвейера. • Объяснение содержания переменной render pass в контексте основного прохода рендеринга для приложения. 03:15 Происхождение переменной render pass • Объяснение происхождения переменной render pass из базового класса приложения. • Подчёркивание, что переменная render pass является глобальной и стандартной для всех приложений. 05:57 Заключение • Подведение итогов обсуждения вычислений и тела. • Напоминание о необходимости поддержки трассировки лучей для запуска примеров. • Призыв к подписке и взаимодействию с сообществом.
